The age of Retrogaming – di Mattia “Blackjack” Chiarella

Il settore videoludico è, da sempre, un argomento ostico da presentare alla generazione pre-digitale: sia per quanto riguarda la sua utilità sociale ed il suo conseguente fattore di aggregazione, sia per quel che concerne l’ambito puramente storico e culturale. Per farla breve: il termine “videogiochi” fa paura. Eppure, in un’epoca di divide digitale come quella che stiamo vivendo, questo ambito sta diventando sempre più importante tanto da diventare, nell’arco di qualche anno, una disciplina olimpionica legalmente riconosciuta. La storia di questo fenomeno, al contrario di quanto si possa pensare, ha origine molto in là nel tempo: qualche anno dopo, cioè, la Seconda Guerra Mondiale. Dal 1947, anno della creazione del primo rudimentale gioco elettronico, alla fine degli anni Novanta (con la “morte” delle cosiddette console casalinghe a cartuccia) si è venuta a creare una generazione di appassionati collezionisti che hanno fatto del videogioco un vero e proprio oggetto di culto, tanto da aver creato delle associazioni no-profit e luoghi di ritrovo al pari di quelli dei collezionisti di dischi in vinile, francobolli e cinefili: i retrogamer. Essere un appassionato retrogamer, non significa solamente riunirsi per stare attaccati ad un monitor per ore: significa condividere materiale di culto quali riviste di settore ed oggettistica, discutere di grafica e programmazione vintage comprendendo ambiti quali il cinema, la musica, l’arte e perfino la filosofia. E’ innegabile, perciò, che la generazione dei millennials abbia generato una naturale attitudine al problem solving ed alle lingue straniere, grazie a questo curioso “oggetto del peccato”. Citando Diego K. Pierini, autore del libro “Vite infinite: Memorie ad accesso casuale di un videogamer”:  “(…) trovatemi dei ragazzini di otto anni che si scambiano tonnellate di informazioni capillari, strutturate, orientate alla risoluzione di problemi, questioni tecniche e quant’altro (…)”.  Oggi, nell’epoca di internet e dei continui scambi di informazione via chat è tutto più immediato, mentre trent’anni fa trovarsi e parlare di trappole nascoste, enigmi da risolvere e sfidarsi a qualche gioco sportivo era molto meno immediato. Fatta questa, doverosa, premessa concentreremo la nostra attenzione verso due particolari ambiti del settore videoludico molto legati alla rivista che ospita questo articolo: la musica ed il cinema. Non di rado nelle recensioni di alcuni giochi di culto degli anni Ottanta e Novanta sono comparsi nomi quali Yuji Ohno e Yuji Toriyama, compositori di musica Jazz e Fusion ispiratori di altrettanti autori nipponici creatori di colonne sonore a otto e sedici “bit” tra le più conosciute: giochi come “Sonic – The hedgehog” (simbolo della casa di produzione SEGA) e l’universalmente noto “Street fighter” (serie proposta per diverse console e cabinati pubblici dalla casa di produzione CAPCOM) ne sono un chiaro esempio. I videogiochi hanno anche stimolato, negli anni, la fantasia di diversi registi cinematografici: pellicole come “TRON”, “Il tagliaerbe” (tratto da un romanzo di Stephen King) e “Giochi stellari” sono tre primi grandi esempi di rappresentazione della Realtà Virtuale (all’epoca un onirico miraggio, oggi un’irrinunciabile realtà) a tratti pericolosa a tratti fonte di avventure al di là dello Spazio e del Tempo. Non solo registi: anche celebri penne della letteratura di spionaggio sono state influenzate da questo fenomeno. Basti pensare a Tom Clancy, celebre autore di romanzi d’azione, che utilizzò una sua sceneggiatura per la creazione di “Splinter cell”, videogioco di grande successo che, successivamente, fornirà idee per una serie di romanzi ancora oggi molto apprezzati. Un altro chiaro esempio di come i videogiochi siano stati utili alla generazione dei ragazzi nati tra la fine degli anni Settanta ed i primi anni Ottanta è dato dai cosiddetti giochi di simulazione, i cui programmi nati come veri e propri simulatori di volo ed automobilistici per l’esercito americano, sono stati riadattati e, in alcuni casi, semplificati per poter essere trasformati in veri e propri giochi di strategia. In buona sostanza, il videogioco oggi è parte integrante della vita quotidiana e, anche se pochi di noi se ne accorgono, continui rimandi al suo “mondo” sono tutti attorno a noi. E non c’è nulla di cui spaventarsi. Il lato “violento” di alcuni di essi (soprattutto quelli precedenti all’era Playstation) è soltanto secondario: le stimolazioni nervose legate alla risoluzione di enigmi e creazione di tattiche di gioco sono state la base del pensiero di molti ragazzi che oggi si trovano a ricoprire ruoli importanti come ingegneri, militari di carriera e manager di successo. Il tutto, forse, grazie ad una vecchia sala giochi con annesse grida, parolacce e commenti discutibili.

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